1. MiniMax Sparse Attention (MSA)

- 배경
- Agent / 코드 베이스 reasoning / multimodal / persistent memory에서 초장문 context(1M+) 필요 증가
- 하지만 dense attention은 비용이 너무 큼
- 핵심 아이디어
- block 단위 sparse attention + routing 구조로 필요한 KV만 선택
- 방법
- 2-branch 구조
- Index Branch: 전체 context에서 Top-k KV 블록 선택
- Main Branch: 선택된 블록에만 정확한 sparse attention 수행
- GPU 최적화:
- exp-free Top-k
- KV-outer sparse attention
- 2-branch 구조
- 결과
- 1M context에서:
- attention 연산 28.4배 감소
- prefill 14.2배 / decoding 7.6배 속도 향상
- 1M context에서:
- 의미
- 단순 구조 + production 적용 가능
- long-context를 실제 서비스 가능한 수준으로 낮춘 접근
2. Self-Harness

- 배경
- Agent 시스템의 scaffold(prompt/tool/memory)는 수동 튜닝 → 유지보수 어려움
- 핵심 아이디어
- LLM이 자기 시스템(harness)을 직접 개선
- 방법
- 3단계 루프
- Weakness Mining: 실패 패턴 클러스터링
- Harness Proposal: 실패 기반 수정안 생성
- Validation: held-in/out 테스트로 검증
- generic advice가 아니라 구체적 실행 가능한 수정 생성
- 3단계 루프
- 결과
- Terminal-Bench-2.0:
- MiniMax M2.5: 40.5% → 61.9%
- Qwen3.5: 23.8% → 38.1%
- GLM-5: 42.9% → 57.1%
- Terminal-Bench-2.0:
- 의미
- agent 설계에서 “self-improving scaffold” 패러다임
- 모델마다 다른 failure를 자동 반영
3. Agents’ Last Exam (ALE)

- 배경
- 기존 benchmark는 실제 경제적 가치와 괴리
- 핵심 아이디어
- 현실 직업 기반 task benchmark
- 방법
- 250+ 전문가 참여
- 1,000+ task
- O*NET / SOC 기준 직업 매핑
- objective checkable outcome (주관 평가 없음)
- 난이도 3단계
- Near-term
- Full-spectrum
- Last-exam
- 결과
- hardest tier pass rate: 평균 2.6%
- GPT-5.5 + Codex:
- 쉬운 tier도 <50%
- hardest <10%
- 의미
- “benchmark saturation 문제” 해결 방향
- agent 성능을 실제 업무 기준으로 재정의
4. How AI Agents Reshape Knowledge Work

- 배경
- conversational AI → autonomous agent 전환
- 핵심 아이디어
- cost 구조 변화:
- agent = 높은 초기 비용 + 낮은 반복 비용
- cost 구조 변화:
- 방법
- Perplexity production data 분석
- 비교 대상:
- Search (assistant)
- Computer (agent)
- 결과
- autonomy:
- agent: 26분 autonomously 수행
- search: 33초
- inefficiency:
- 시간: 269 → 36분 (87% 감소)
- 비용: 94% 감소
- task complexity:
- agent: 더 복잡한 작업 수행 (71% abstract)
- autonomy:
- 의미
- agent는 단순 자동화가 아니라
- 고부가가치 작업으로 workload 이동
5. Agentopia

- 배경
- 기존 agent simulation은 단기 (days)
- 핵심 아이디어
- 10년 horizon의 agent 사회 simulation
- 방법
- 100 agents
- 10년 life simulation
- life reward 기반 fine-tuning
- rejection sampling으로 학습
- 결과
- CoSER:
- +15.6% 성능 향상
- anthropomorphism:
- +23.7%
- CoSER:
- 의미
- simulation → training data 활용
- agent 연구가 “사회/생태계 수준”으로 확장
6. Geometry of On-Policy Distillation (OPD)

- 배경
- OPD는 많이 쓰이지만 구조적 이해 부족
- 핵심 아이디어
- OPD는 SFT와 RL 사이가 아니라 독립적 업데이트 방식
- 방법 (weight geometry 분석)
- 적은 parameter 업데이트
- 초기 small subspace로 빠르게 수렴
- 해당 subspace만으로 성능 유지 가능
- 결과
- sample-efficient
- SFT보다 다른 방향성의 learning dynamics
- 의미
- post-training 방법을 이론적으로 이해 가능하게 만듦
- 향후 hybrid training 설계에 중요
7. Lookahead Sparse Attention (LSA)

- 배경
- long-context에서 KV cache 메모리 폭증
- 핵심 아이디어
- 미래에 필요한 KV만 예측해서 유지
- 방법
- lightweight indexer:
- 필요한 KV chunk 사전 선택
- backbone 없이 indexer 단독 학습
- lightweight indexer:
- 결과
- KV cache:
- 13.5% 수준으로 축소
- 500K context:
- 90% 이상 감소
- 성능: +0.6% 개선
- KV cache:
- 의미
- long-context bottleneck = compute → memory로 이동
- memory-aware attention 설계 중요성 강조
8. Latent Spatial Memory
- 배경
- video world model은 long-term consistency 유지 어려움
- 핵심 아이디어
- pixel이 아닌 latent space에서 spatial memory 유지
- 방법
- depth 기반 back-projection
- latent warping
- 결과
- 속도:
- 최대 10.57배 faster
- 메모리:
- 55배 절감
- 속도:
- 의미
- world model에서
- 효율적 장기 공간 기억 구조 제시
9. The Consistency Illusion
- 배경
- multi-agent debate에서 “agreement = correctness” 가정
- 핵심 아이디어
- 같은 결론이라도 reasoning은 다를 수 있음 (divergent agreement)
- 방법
- reasoning similarity vs output agreement 2D 프레임
- 4가지 상태로 분류
- 결과
- 600개 moderation task 중
- 118개에서 divergent agreement 발견
- Cohen’s d = 0.80
- 600개 moderation task 중
- 의미
- consensus 기반 평가의 한계
- multi-agent 시스템에서 reasoning-level 평가 필요
10. Beyond Scalar Rewards (Z-Reward)
- 배경
- reward model은 scalar → 인간 선호 표현 부족
- 핵심 아이디어
- score distribution 기반 reward
- 방법
- large teacher (27B):
- reasoning 포함 평가
- small student (9B):
- distillation
- large teacher (27B):
- 결과
- human preference accuracy:
- teacher: 89.6%
- student: 88.6%
- RL 적용 시:
- +41.3% 개선
- human preference accuracy:
- 의미
- RLHF → distributional reward modeling으로 진화
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